# Kan man fejka gamifierade bedömningar? | Talero AI

> Gamifierade bedömningar kan erbjuda visst motstånd mot fejkning, men vetenskapen visar att de är långt ifrån ofejkbara.

Source: https://www.taleroai.com/sv/blog/faking-gamified-assessments
Last updated: 2025-03-09

---

[Tillbaka till bloggen](https://www.taleroai.com/sv/blog) Forskning

# Kan man fejka gamifierade bedömningar?

Talero Team

9 mars 2025

12 min

Ett av de vanligaste påståendena om gamifierade och spelbaserade bedömningar är att de är svårare att fejka än traditionella självrapporteringsformulär. Attraktionen i det påståendet är uppenbar. I situationer med höga insatser har människor ofta starka incitament att presentera sig i bästa möjliga ljus. Om ett nyare bedömningsformat kunde minska det problemet skulle det adressera en av de mest ihållande svagheterna hos konventionella personlighetstester. Men den vetenskapliga evidensen kräver ett nyanserat svar. Ja, gamifierade bedömningar kan erbjuda visst motstånd mot fejkning i vissa fall – men nej, de bör inte beskrivas som ofejkbara.

## Varför självrapporteringsmetoder är sårbara

Traditionella självrapporteringsmetoder är särskilt sårbara eftersom deras logik ofta är genomskinlig. När ett formulär ber människor att bedöma påståenden om att vara organiserad, lugn, ärlig, ambitiös eller samarbetsvillig kan många respondenter sluta sig till vilka svar som verkar fördelaktiga i en arbets- eller utvärderingskontext. Forskning om det gamifierade HEXACO-RUSH-verktyget placerar sitt bidrag mot den bakgrunden och konstaterar att fejkning och responsförvrängning länge har varit centrala problem inom personlighetsbedömning. Tidigare evidens tyder på att många kandidater försöker skapa ett mer fördelaktigt intryck på självrapporteringsmått. Det ogiltigförklarar inte självrapportering i sin helhet, men det förklarar varför forskare har sökt alternativ.

## Det teoretiska argumentet för fejkningsresistens

Det teoretiska argumentet för större fejkningsresistens i spelrelaterade bedömningar är rimligt. Om bedömning är inbäddad i narrativa uppgifter, interaktiva scenarier eller fullständiga spelsystem kan den bedömda personen ha svårare att identifiera vad som mäts eller vilken respons som är strategiskt optimal. HEXACO-RUSH-studien argumenterar precis på detta sätt och föreslår att immersion, narrativ inramning och fiktionell kontext kan minska transparensen i det "rätta" svaret. En bredare översikt av Barends och Ohlms (2025) erkänner också fejkningsresistens som en av de främsta föreslagna fördelarna med spelrelaterad personlighetsbedömning. Teoretiskt är löftet enkelt: ju mindre uppenbart måldraget och ju mindre direkt självbeskrivningen, desto svårare bör det vara för respondenter att manipulera resultatet.

## Den empiriska evidensen är blandad

Översikten gör dock tydligt att den empiriska evidensen är blandad och formatberoende. Enligt Barends och Ohlms har forskning om gamifierade personlighetsbedömningar generellt visat att dessa format ofta är lika fejkbara som självrapporter, även om det finns nyanser och undantag. Det är en viktig korrigering av övertrygg marknadsföring. Att bara förvandla en bedömning till en berättelse, lägga till fantasyelement eller bädda in den i ett mer visuellt tilltalande gränssnitt eliminerar inte automatiskt möjligheten till avsiktlig responsmanipulation.

## Gamifierad vs. spelbaserad: En avgörande distinktion

Distinktionen mellan gamifierad bedömning och spelbaserad bedömning blir särskilt viktig i denna fråga. Gamifierade bedömningar förblir ofta strukturellt nära traditionella instrument, även om de lägger till narrativ, bildspråk eller spellik inramning. Eftersom kärnresponsformatet kan förbli transparent kan sådana designs förbättra upplevelsen utan att fundamentalt förändra fejkbarheten. Däremot kan fullständiga spelbaserade bedömningar samla evidens genom mer distribuerade och beteendemässigt inbäddade interaktioner, vilket kan försvåra direkt manipulation. Översikten antyder att starkare evidens för partiell fejkningsresistens har framkommit särskilt för vissa spelbaserade personlighetsbedömningar.

## Vad enskilda studier visar

Studierna i litteraturen illustrerar denna distinktion väl. Barends och Ohlms noterar att Landers och Collmus fann att ett gamifierat öppenhetsmått var fejkbart i jämförbar grad med självrapport, medan ett gamifierat samvetsgrannhetsmått visade viss fejkningsresistens. Dock var bilden inte enkel, eftersom evidensen antydde att fejkningsresistensen kan ha kommit med en möjlig minskning av konvergent validitet under fejkningsförhållanden. Minskad fejkbarhet är bara hjälpsam om bedömningen fortsätter att mäta det avsedda konstruktet på ett meningsfullt sätt.

Den mest uppmuntrande evidensen kommer från arbetet med den spelbaserade personlighetsbedömningen Building Docks. Två experimentella studier av Barends och De Vries tydde på att bedömningen var resistent mot fejkning och att fejkning inte signifikant reducerade dess konvergenta korrelationer med självrapporterad ärlighet-ödmjukhet. En senare studie av Ohlms och kollegor jämförde fejkbarheten direkt och fann att båda instrumenten var fejkbara, men fejkningseffekten var signifikant svagare för den spelbaserade bedömningen. Resultatet var inte att det spelbaserade verktyget inte kunde manipuleras, utan att det verkade vara mindre sårbart.

## Upplevd fejkbarhet vs. faktisk fejkbarhet

HEXACO-RUSH-studien bidrar från en annan vinkel. I sina analyser av sökandereaktioner uppfattades den gamifierade bedömningen som mindre lätt att fejka än det traditionella HEXACO-60, med den största observerade skillnaden i dimensionen "lätthet att fejka". Deltagarna fann också den gamifierade bedömningen mer underhållande och associerade den med större organisatorisk attraktivitet. Detta är relevant eftersom uppfattningar om fejkbarhet inte är identiska med faktisk fejkbarhet, men de är ändå betydelsefulla.

## Varför svepande påståenden är förhastad

Litteraturen stöder ännu inte svepande påståenden om att gamifierad bedömning löser fejkningsproblemet. Översiktsartikeln är tydlig: spelrelaterade personlighetsbedömningar kan erbjuda visst motstånd mot fejkning, men de är tydligt inte helt resistenta, och mekanismerna bakom det skydd de erbjuder är otillräckligt förstådda. Mer forskning behövs om hur fejkning påverkar kriterievaliditet.

Det finns ytterligare en anledning att undvika överdrivna påståenden. Vissa designegenskaper som kan minska transparensen kan också introducera nya komplexiteter. Om ett spel inkluderar fantasy, obekanta mekaniker eller immersivt narrativ kan prestationen formas inte bara av det avsedda draget utan också av tidigare spelupplevelse, digital kompetens eller tolkning av den fiktionella miljön. HEXACO-RUSH-studien fann att tidigare videospelserfarenhet modererade positiva reaktioner på den gamifierade bedömningen. Fejkningsresistens kan inte betraktas isolerat från rättvisa, tillgänglighet och konstrukttolkning.

## Vad detta betyder för Talero

För en plattform som Talero är den ansvarsfulla positionen tydlig. Det är vetenskapligt försvarbart att säga att vissa spelbaserade och vissa gamifierade bedömningar kan vara mer resistenta mot fejkning än traditionella självrapporteringsverktyg under vissa förhållanden. Det är inte vetenskapligt försvarbart att påstå att dessa metoder eliminerar fejkning. En seriös produkt bör rama in detta som en designfördel som kräver empirisk validering, inte som ett löst problem.

## Slutsats: Resistent, inte immun

Ja, människor kan fejka gamifierade bedömningar. Viss evidens tyder på att de kan fejka vissa spelbaserade format mindre effektivt än traditionella självrapporteringsformulär, och vissa gamifierade bedömningar kan också uppfattas som mindre lätta att fejka. Men fältet stöder inte absoluta löften om immunitet. Inom seriös vetenskap är det korrekta påståendet inte "ofejkbar". Det är: "potentiellt mer resistent mot fejkning än självrapportering, beroende på design, konstrukt och tillgänglig validitetsevidens."

### Referenser

1.  Nikolaou, I., & Katsadoraki, A. (2025). Construct validity and applicant reactions of a gamified personality assessment. Computers in Human Behavior, 162, 108467.
2.  Barends, A. J., & Ohlms, M. L. (2025). Game-related personality assessment. Current Opinion in Psychology, 65, 102095.
3.  Fadillah, Hidayat, R., & Santoso, A. (2025). Convergent validity of game-based assessment: A meta-analysis. International Journal of Serious Games, 12(4).

Redo att uppleva karriärupptäckt?

 [Spela Talero nu](https://wise.taleroai.com) 

## Relaterade artiklar

 [Forskning ### Vad gör ett spelbaserat assessment vetenskapligt giltigt? Vetenskaplig trovärdighet kommer inte enbart från nyhet eller engagemang. Ett spelbaserat assessment är giltigt bara när de beteenden det fångar verkligen speglar de konstrukt det påstår sig mäta.](https://www.taleroai.com/sv/blog/game-based-validity)  [Forskning ### Varfoer traditionella sjaelvskattningstest inte laengre raecker Sjaelvskattningstest aer fortfarande anvaendbara, men forskningen visar tydliga begraensningar: de bygger paa vad maenniskor saeger om sig sjaelva, aer saarara foer fejkning och missar hur maenniskor faktiskt agerar.](https://www.taleroai.com/sv/blog/self-report-limits) 

 [Visa alla inlägg](https://www.taleroai.com/sv/blog)
