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Können Menschen gamifizierte Assessments faken?

Talero Team
9. März 2025
12 min

Eine der häufigsten Behauptungen über gamifizierte und spielbasierte Assessments ist, dass sie schwerer zu faken seien als traditionelle Selbstberichts-Fragebögen. Die Attraktivität dieser Behauptung liegt auf der Hand. In hochriskanten Situationen haben Menschen oft einen starken Anreiz, sich im bestmöglichen Licht zu präsentieren. Wenn ein neueres Assessmentformat dieses Problem reduzieren könnte, würde es eine der hartnäckigsten Schwächen konventioneller Persönlichkeitstests adressieren. Doch die wissenschaftliche Evidenz erfordert eine differenzierte Antwort. Ja, gamifizierte Assessments können in manchen Fällen eine gewisse Faking-Resistenz bieten – aber nein, sie sollten nicht als unfälschbar bezeichnet werden.

Warum Selbstberichts-Verfahren anfällig sind

Traditionelle Selbstberichts-Verfahren sind besonders anfällig, weil ihre Logik oft transparent ist. Wenn ein Fragebogen Personen auffordert, Aussagen über Organisiertheit, Ruhe, Ehrlichkeit, Ehrgeiz oder Kooperationsbereitschaft zu bewerten, können viele Befragte ableiten, welche Antworten in einem Arbeits- oder Bewertungskontext günstig erscheinen. Die Forschung zum gamifizierten HEXACO-RUSH-Assessment verortet ihren Beitrag vor diesem Hintergrund und stellt fest, dass Faking und Antwortverfälschung seit langem zentrale Probleme der Persönlichkeitsdiagnostik sind und einige Arbeitgeber davon abgehalten haben, sich stark auf solche Instrumente zu verlassen. Frühere Evidenz deutet darauf hin, dass viele Kandidaten versuchen, bei Selbstberichts-Verfahren einen günstigeren Eindruck zu erzeugen. Das entwertet den Selbstbericht nicht grundsätzlich, erklärt aber, warum Forscher nach Alternativen suchen.

Das theoretische Argument für Faking-Resistenz

Das theoretische Argument für eine größere Faking-Resistenz spielbezogener Assessments ist plausibel. Wenn Assessment in narrative Aufgaben, interaktive Szenarien oder vollständige Spielsysteme eingebettet ist, fällt es der beurteilten Person möglicherweise schwerer zu erkennen, was gemessen wird oder welche Antwort strategisch optimal ist. Das HEXACO-RUSH-Paper argumentiert genau so und legt nahe, dass Immersion, narrative Rahmung und fiktionaler Kontext die Transparenz der „richtigen“ Antwort verringern können. Ein umfassenderer Review von Barends und Ohlms (2025) erkennt Faking-Resistenz als einen der wichtigsten vorgeschlagenen Vorteile spielbezogener Persönlichkeitsdiagnostik an. Theoretisch ist das Versprechen klar: Je weniger offensichtlich das Zielmerkmal und je weniger direkt die Selbstbeschreibung, desto schwerer sollte es für Befragte sein, das Ergebnis zu manipulieren.

Die empirische Evidenz ist gemischt

Allerdings macht der Review auch deutlich, dass die empirische Evidenz gemischt und formatabhängig ist. Laut Barends und Ohlms hat die Forschung zu gamifizierten Persönlichkeitsassessments allgemein gezeigt, dass diese Formate oft genauso fakebar sind wie Selbstberichte, obwohl es Nuancen und Ausnahmen gibt. Das ist eine wichtige Korrektur gegenüber überoptimistischer Marketingsprache. Ein Assessment einfach in eine Geschichte zu verwandeln, Fantasy-Elemente hinzuzufügen oder es in eine visuell ansprechendere Oberfläche einzubetten, beseitigt nicht automatisch die Möglichkeit gezielter Antwortmanipulation.

Gamifiziert vs. Spielbasiert: Eine entscheidende Unterscheidung

Die Unterscheidung zwischen gamifiziertem Assessment und spielbasiertem Assessment wird bei dieser Frage besonders wichtig. Gamifizierte Assessments bleiben strukturell oft nah an traditionellen Instrumenten, auch wenn sie Narrative, Bilder oder spielähnliche Rahmungen hinzufügen. Da das Kern-Antwortformat transparent bleiben kann, verbessern solche Designs möglicherweise die Erfahrung, ohne die Fakbarkeit grundlegend zu verändern. Dagegen können vollständige spielbasierte Assessments Evidenz durch verteilte und verhaltenseingebettete Interaktionen sammeln, was direkte Manipulation erschweren kann. Der Review legt nahe, dass stärkere Evidenz für partielle Faking-Resistenz vor allem bei einigen spielbasierten Assessments aufgetaucht ist.

Was einzelne Studien zeigen

Die in der Literatur zusammengefassten Studien illustrieren diese Unterscheidung gut. Barends und Ohlms berichten, dass Landers und Collmus ein gamifiziertes Offenheits-Maß als ebenso fakebar wie Selbstberichte fanden, während ein gamifiziertes Gewissenhaftigkeits-Maß eine gewisse Faking-Resistenz zeigte. Selbst dort war das Bild nicht einfach, da die Evidenz nahelegte, dass die Faking-Resistenz möglicherweise mit einer reduzierten konvergenten Validität unter Faking-Bedingungen einherging. Anders ausgedrückt: Selbst wenn ein gamifiziertes Format schwerer zu faken ist, müssen Forscher fragen, was mit der Messqualität unter diesen Bedingungen passiert.

Die ermutigendste Evidenz stammt aus der Arbeit zum spielbasierten Persönlichkeitsassessment Building Docks. Zwei experimentelle Studien von Barends und De Vries legten nahe, dass das Assessment faking-resistent war und dass Faking seine konvergenten Korrelationen mit selbstberichteter Ehrlichkeit-Bescheidenheit nicht signifikant reduzierte. Eine spätere Studie von Ohlms und Kollegen verglich die Fakbarkeit direkt und fand, dass beide Instrumente fakebar waren, der Faking-Effekt beim spielbasierten Assessment jedoch signifikant schwächer ausfiel. Das Ergebnis war nicht, dass das spielbasierte Tool nicht manipuliert werden konnte, sondern dass es weniger anfällig erschien als der entsprechende Selbstbericht.

Wahrgenommene vs. tatsächliche Fakbarkeit

Die HEXACO-RUSH-Studie trägt aus einem anderen Blickwinkel bei. In ihren Analysen der Bewerberreaktionen wurde das gamifizierte Assessment als weniger leicht zu faken wahrgenommen als das traditionelle HEXACO-60, wobei der größte beobachtete Unterschied in der Dimension „Leichtigkeit des Fakens“ lag. Teilnehmer fanden das gamifizierte Assessment auch unterhaltsamer und assoziierten es mit größerer organisationaler Attraktivität. Das ist relevant, weil in der Assessmentpraxis Wahrnehmungen von Fakbarkeit nicht identisch mit tatsächlicher Fakbarkeit sind, aber dennoch bedeutsam. Wenn Teilnehmer eine Methode als weniger durchschaubar wahrnehmen, kann das beeinflussen, wie sie sich darauf einlassen und wie fair sie den Prozess beurteilen.

Warum pauschale Behauptungen verfrüht sind

Dennoch stützt die Literatur noch keine pauschalen Behauptungen, dass gamifiziertes Assessment das Faking-Problem löst. Der Review-Artikel ist in diesem Punkt explizit: Spielbezogene Persönlichkeitsassessments bieten möglicherweise eine gewisse Faking-Resistenz, sind aber eindeutig nicht vollständig resistent, und die Mechanismen hinter dem gebotenen Schutz sind noch unzureichend verstanden. Mehr Forschung ist nötig dazu, wie Faking die kriteriumsbezogene Validität beeinflusst.

Es gibt einen weiteren Grund, übertriebene Behauptungen zu vermeiden. Einige der Designmerkmale, die Transparenz reduzieren können, führen auch neue Komplexitäten ein. Wenn ein Spiel Fantasy, ungewohnte Mechaniken oder immersive Narrative enthält, kann die Leistung nicht nur durch das Zielmerkmal, sondern auch durch Spielerfahrung, Komfort mit digitalen Umgebungen oder Interpretation des fiktionalen Settings beeinflusst werden. Die HEXACO-RUSH-Studie fand, dass frühere Videospielerfahrung positive Reaktionen auf das gamifizierte Assessment moderierte. Faking-Resistenz kann nicht isoliert von Fairness, Zugänglichkeit und Konstruktinterpretation betrachtet werden.

Was das für Talero bedeutet

Für eine Plattform wie Talero ist die verantwortungsvolle Position klar. Es ist wissenschaftlich vertretbar zu sagen, dass bestimmte spielbasierte und einige gamifizierte Assessments unter bestimmten Bedingungen faking-resistenter sein können als traditionelle Selbstberichts-Instrumente. Es ist nicht wissenschaftlich vertretbar zu behaupten, dass diese Methoden Faking eliminieren oder Impression Management unmöglich machen. Ein seriöses Produkt sollte dies als Designvorteil rahmen, der empirischer Validierung bedarf, nicht als gelöstes Problem.

Fazit: Resistent, nicht immun

Ja, Menschen können gamifizierte Assessments faken. Einige Evidenz deutet darauf hin, dass sie bestimmte spielbasierte Formate weniger effektiv faken als traditionelle Selbstberichts-Fragebögen, und einige gamifizierte Assessments werden möglicherweise auch als weniger leicht zu faken wahrgenommen. Aber das Feld stützt keine absoluten Versprechen der Immunität. In einem ernsthaften wissenschaftlichen Bereich lautet die richtige Behauptung nicht „unfälschbar“. Sie lautet: „potenziell faking-resistenter als Selbstbericht, abhängig von Design, Konstrukt und verfügbarer Validitätsevidenz.“

Quellenverzeichnis

  1. Nikolaou, I., & Katsadoraki, A. (2025). Construct validity and applicant reactions of a gamified personality assessment. Computers in Human Behavior, 162, 108467.
  2. Barends, A. J., & Ohlms, M. L. (2025). Game-related personality assessment. Current Opinion in Psychology, 65, 102095.
  3. Fadillah, Hidayat, R., & Santoso, A. (2025). Convergent validity of game-based assessment: A meta-analysis. International Journal of Serious Games, 12(4).

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